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난이도 곡선 검토

모든 스케일링은 difficulty.ts의 순수 수식이며, 아래 표는 그 수식을 그대로 샘플링한 값입니다.

적 체력은 레벨·시간·티어(10레벨마다)로 가속 상승하고, 접촉 피해와 보스 탄막(발사 수·피해)도 레벨에 따라 늘어납니다. 게임과 도감, 이 표가 같은 함수를 공유하므로 수치가 어긋나지 않습니다.

레벨경과(초)적 HP ×접촉 DPS스폰 상한엘리트 %보스 HP보스 DPS
1011011012040
4601.51126036046
71202.11241078052
111803.314574198072
173005.8178711372087
2748011.421133218280133
3360016.4241632812420182
3972021.9261703016680204
4990032.2301703025020283
65120053.8381703042720492

티어 경계(10·20·30…)는 굵게 표시됩니다. 접촉 DPS는 기본 적(피해 10)이 계속 닿아 있을 때, 보스 DPS는 (볼리 탄 수 × 탄 피해 ÷ 공격 간격)의 근사치입니다.

방어력 강화(받는 피해 −6%/레벨, 최대 −60%)·이동속도·영웅 전직으로 이 곡선에 맞설 수 있습니다.